Prima dell'era industriale ogni oggetto era unico, irripetibile e fortemente
legato all'identita' di una persona. Questo legame, assommato all'unicita' ed irripetibilita'
dell'oggetto, ne determinava una qualita', un valore che andava oltre il valore
intrinseco, determinato dai materiali e dalla fattura. Il risultato era una obsolescenza
estremamente lenta, comunque legata alle prestazioni (funzionali ed estetiche) e
non al variare dell'"ultimo modello".
Nei pochi decenni (due secoli)
dell'era industriale, ormai conclusa, gli oggetti sono stati prodotti come multipli
indifferenziati. La catena di montaggio produce oggetti tutti uguali. E questa uguaglianza
e' stata celebrata sopravvalutando i processi di ottimizzazione e costruendo un'estetica
della ripetitività.
Ma tutto cio' era basato su alcuni assunti che oggi
hanno perso la loro forza di assioma, e possono essere confutati facilmente in quanto non
piu' rispondenti alle potenzialita' ed aspettative dell'uomo:
1. Il primo punto non e' piu' vero. I meccanismi produttivi a controllo numerico realizzano, con uguale costo operativo, esemplari unici o esemplari ripetuti. L'esempio lo abbiamo sotto gli occhi tutti i giorni. Una stampante costa lo stesso se stampa dieci pagine tutte diverse o dieci pagine tutte uguali. Il differenziale di costo e' rimandato ai comandi, alla riprogrammazione della macchina, in definitiva al progetto. Se il progetto e' un metaprogetto operativo, capace di emulare esiti progettuali sempre diversi formalizzandoli come riprogrammazione in tempo reale delle macchine a controllo numerico, dei robot, il costo aggiuntivo, se esiste, e' solo progettuale.
2. Il mito della ottimizzazione come identificazione di un risultato "necessario" e' finito, una volta che si e' riscoperto il ruolo e l'importanza insostituibile del soggetto progettista. Non essendo il progettare un processo deduttivo, non e' pensabile una identificazione biunivoca tra ottimizzazione delle prestazioni e risultato progettuale unico. Esisteranno sempre margini di variabilita' delle matrici formali, tecnologiche e di materiale all'interno di una piena rispondenza alla ottimizzazione delle prestazioni. La produzione di multipli indifferenziati e', anzi, un depauperamento, senza benefici, di una delle qualita' finali dell'oggetto. Viene meno la capacita' di rapportarsi alle differenze fra individui umani, ed alle loro richieste differenziate. In sintesi viene meno una prestazione fondamentale, che riqualifica l'oggetto: la capacita' di incrementare l'identita' e la riconoscibilita' di ogni individuo umano.
3. La qualita di un progetto non e deducibile dal risultato
finale unico. Per raccontare un progetto non e piu accettabile una ricostruzione
a posteriori in termini di sequenza induttivo/deduttiva. Non e' piu accettabile
partire dal risultato per "dimostrare" che il risultato stesso e l'unico
possibile se si voleva una determinata qualita, se si perseguiva una determinata
idea.
Per chiarire il rapporto tra progetto, ideazione e creativita dobbiamo
identificare, nei processi progettuali, tra ciò che e possibile emulare utilizzando
i calcolatori e ciò che invece e dominio esclusivo del pensiero umano, e
non e e non può essere emulabile. L'idea, come costruzione soggettiva di una
gerarchia di possibili rapporti ed interferenze all'interno di un sistema possibile
non e emulabile dal computer, in quanto non e frutto di processi induttivi o deduttivi,
ne inferenziali, ma di processi di adduzione, cioe di processi interpretativi di
tipo fortemente soggettivo. Una volta concepita, l'idea puo' essere espressa e comunicata
in due modi: con una serie di progetti o con un metaprogetto soggettivo.
Ma una
serie di progetti non e' esaustiva dell'idea, ne realizza solo alcuni possibili
scenari. Ed il processo di costruzione di scenari (oggi ancora spesso identificati
con il progetto, a sua volta identificato con l'idea) e' un processo che puo' essere
emulato da un calcolatore in quanto utilizza processi di sintesi inferenziale, realizzabili
attraverso le procedure consolidate dell'Intelligenza Artificiale.
Se invece
di esplicitare l'idea attraverso alcuni progetti, che comunque sono solo alcuni dei
possibili scenari, realizziamo un metaprogetto soggettivo di tipo operativo, cioe'
un programma di Intelligenza Artificiale che esplicita l'idea e quindi e' capace
di emulare al calcolatore i processi di costruzione di scenari, noi abbiamo realizzato
una comunicazione totale dell'idea stessa.
Un
tale progetto e' il Design Argenico.
A questo punto, una volta eliminate le pregiudiziali connesse al costo, all'ottimizzazione
delle prestazioni ed alla portata e riconoscibilita' dell'idea progettuale, il design
argenico si pone come innovazione concettuale ed operativa per la realizzazione
dei prodotti del terzo millennio. Prodotti unici ed irripetibili, così come
lo sono stati sempre gli oggetti dell'uomo, ma realizzati industrialmente. Oggetti
fatti a misura d'uomo perche' adatti ad un forte rapporto soggettivo. Prodotti anche
meno inquinanti, non perche' sono solo riciclabili, ma perche hanno una lenta obsolescenza.
L'esempio che voglio presentare e' un progetto argenico di
sedie.
Abbiamo realizzato questo progetto come primo progetto sperimentale
di disegno industriale per una serie variata di oggetti sempre diversi da produrre
industrialmente in una fabbrica con macchine a controllo numerico. La diversita'
degli scenari/progetti era tale da stratificare la riconoscibilita' ed identita'
in piu' livelli. Una forte riconoscibilita' del metaprogetto come idea, ed una forte
riconoscibilita' di ogni sedia nella sua unicita'.
Gli obbiettivi raggiunti
sono: